Попытка выходить за границы, диктуемые объёбог локальной видеопамяти, не новая — ещё во времена развития покрышки AGP, спроектированной организацией Intel, в неё были заложены такие технологии, как DMA и DME, заключительная из которых позволяла картинному микропроцессору работать в целом направленном пространстве для локальной и системной памяти. Был даже чипсет, а конкретнее, целая серия чипов, прародителем которой считается Intel i740, для которой метод сохранения структур в системной памяти ПК был одним. Однако даже в режиме AGP 8x пропускная дееспособность составляла всего 2 Гигабайт/с, чего быстро стало мало для 3D-графики. Позже похожий подход применяли определенные малобюджетные решения Nvidiа, однако скорости доступа к локальной видеопамяти повысились так, что сделали саму задумку глупой.
Как выяснилось, сама мысль не скончалась; и более того, AMD осуществила её в кремнии в свежих графических микропроцессорах Vega и представила High Bandwidth Cache. На блок-схеме всё смотрится разумно; кроме того можно вспомнить Nvidiа с её покрышкой NVLink, которая, на самом деле, служит той же задачи. Однако пропускная дееспособность NVLink составляет 80 Гигабайт/с, но у наиболее распространённого сегодня вида PCI Экспресс версии 3.0 она только продвигается к 16 Гигабайт/с. Так что, результативность применения системной памяти в связке с намного более оперативной памятью на борту сегодняшних графических адаптеров находится под большим вопросом, однако у AMD есть за пазухой любознательное решение, которое позволяет обогнать это ограничение. Глава подразделения Radeon Технолоджис Group компании AMD Султан Кодури (Raja Koduri) сообщил, что большинство сегодняшних игр, падких до объёма видеопамяти (в роли образца даны The Witcher 3 и Fallout 4 в режиме 4K), применяют взятую память очень малоэффективно — иногда в ходе рендеринга задействуется только четверть объёма, но 2-я занимается «на всякий случай».
И создатели игр, ориентирующиеся на охват как можно расширенного перечня графических микропроцессоров, должны делать так, так как движение огромных массивов данных из видеопамяти и назад весьма отрицательно отображается на конечной мощности. На самом деле, они должны защищаться, резервируя особый объём видеопамяти под своеобычный кеш. В состав Vega же входит свежий контроллер памяти под наименованием HBCC (High Bandwidth Cache Controller). Его разумность работы чем-нибудь похожа на технологию «интеллектуальных исчезновений», реализованную в Zen: он способен подгружать в мгновенную набортную память HBM2 лишь на самом деле необходимые данные. Со слов Кодури, выиграть от этого могут даже имеющиеся игры, к примеру, при процедуре переключения задач в ОС, когда игроку необходимо перейти в интернет-браузер и назад — такое действие будет производиться намного стремительней. Теоретически главная игровая форма Vega 10 с 8 Гигабайт HBM2 на борту сумеет работать, будто бы она оборудована 16 Гигабайт памяти, однако как система HBC будет эффективна на деле, продемонстрирует испытание в сегодняшних играх. Ожидать осталось не очень продолжительно: действующие карты на основе Vega 10 были показаны аудитории, но формального их возникновения стоит ждать на протяжении первого полугодия.