Если вы играете в игры или не играете, то знаете понятие «инвентарь». Если не знаете, то это странно. Нет, серьезно.
В целом, оценивая с точки зрения компьютерных игр — это совокупность каких-нибудь предметов, которые есть в наличии у игрока. Эту совокупность можно представить в роли большого количества с данными на ней элементами и операции над данными элементами.
Разнообразие представлений игровых предметов — Game Design — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество (game development, GameDev, games), где k, d — элементы или игровые предметы большого количества А или инвентаря. Необходимо отметить что это относительное сравнение т.к. частей вполне может быть больше/меньше или совсем не быть. Можно систематизировать игровой инвентарь на статический (кол-во слотов в инвентаре не меняется) и спортивный (кол-во слотов может возрастать/понижаться) Смешной факт — нелепое большое количество является подмножеством А и в случае если А равно пустейшему огромному количеству, стало быть можно сообщить, что это пустой инвентарь.
Идея сочинения моих идей в формате публикации возникла, как можно понять, в итоге работы над игровым инвентарем. Я анализировал на тематику того, на что похожа данная система в иных сферах IT и не только лишь. 1-ое, что пришло в голову — это базы данных (БД).
Сообразно с раньше пересмотренным обилием, БД ~ A (БД равноценно мн-ву А). В БД также установлены операции над записями(замечание: я оцениваю реляционную информационную базу). Результат: Как я и заявлял, рассуждая на тематику такой простой вещи как игровой инвентарь, я увидел аналогию с обилием и БД. При последующих рассуждениях я пришел вот к чему.
Физическое представление игровых предметов. Все дело в том, что о физическом представлении игровых предметов, вероятнее всего, думали недостаточно людей (игроков и разработчиков). Под физическим зрелищем предметов я имею в виду внешний облик вещей перед игроком до того, как подобрать данный предмет в инвентарь.
Как можно увидеть, здесь есть что-то любознательное, а конкретнее сложное представление физ. представления предметов. Я оцениваю эти предметы с точки зрения того, как вы замечаете данный объект в игре.
На чертеже выше я продемонстрировал в жесткой фигуре анализ и дальнейшую обработку видеоданных. Условно говоря, выделив установленный кусок в видео или на иллюстрации, или произнеся в микрофон наименование предмета с следующим разбором речи (Есть увлекательная статья на данную тему: http://postnauka.ru/faq/65242), можно получить информацию о субъекте и добавить его в инвентарь.
Хочу сказать следующее: сложное представление можно представить в качестве совокупности элементарных представлений сообразно с функциями. Заглядывайте на сайт https://gallerix.ru/pnews/202102/gde-pokupayut-igrovye-predmety-i-zachem/ если требуются игровые предметы.
В некотором резоне это композиция представлений. На данном же образце с разбором выделенных областей на видео, это получение иллюстрации или 2D-объекта со следующей обработкой этого объекта.
Но не все трудные функции можно представить в качестве элементарных. Простой пример — текстовый квест с прибавлением и прочими операциями над объектами в качестве написанного предложения («Вы замечаете впереди себя ручку» — «Взять [Item Name]»).
Тут происходит прямая передача информации объекта в инвентарь, невзирая на то, как данный предмет отражается в нем т.к. это не относится к физ. представлению по одной простой причине. Изображаемый предмет из инвентаря может иметь любое физ.представление. К примеру: Выбираем 3D-объект в фигуре камня, а добываем в качестве 2D-картинки. Это работает и в другую сторону. Интересно.