0740f660

App Annie: 10 тенденций на рынке мобильных дополнений в 2016 году

В эти дни аналитическая организация App Annie обнародовала ретроспективный отчёт, в котором выделила двадцать главных тенденций на рынке мобильных дополнений в 2016 году.

1. Рост применения, загрузок и заработков

Как продемонстрировало изучение, в 2016 году совместное время, проведённое клиентами в дополнениях, повысилось не менее чем на 150 млн часов сравнивая с прошлогодним признаком и составило 900 млн часов. Другими словами, любой обладатель Android-устройства вел в дополнениях по 2 дня в день.

Повысилось и количество загрузок дополнений, превысив планку в 90 млн. При этом, как и год назад, самый большой прирост замечался в Гугл Плей. Все-таки, число скачек из App Store для iOS также повысилось сравнивая с 2015 годом. Случилось это почти во всем благодаря КНР, на который понадобилось порядка 80 % прироста загрузок в iOS.

В конечном итоге в 2016 году создатели мобильного софта заработали на собственной продукции на 40 % больше, чем год назад. Первенство по габаритам заработков как и прежде принадлежит iOS App Store.

2. Закачки — база для принятия заработка

По модификации, спроектированной экспертами App Annie, рынки дополнений растут в 3 раунда. Первый — раунд повышения загрузок — сопряжен с подъемом «парка» механизмов. С течением времени зависимости в применении изменяются, и клиенты энергичнее ведут взаимодействие с приглянувшимися им дополнениями. Так что, приходит раунд повышения применения. Но чем больше покупатели вовлечены в применение программ, тем больше заработков приобретают её создатели от показов рекламы, покупок в дополнениях, мобильной коммерции. Из всего вышеизложенного необходимо, что, делая упор на данные о подъеме числа загрузок, можно предвидеть, когда и где издателю необходимо поступить в продажу, чтобы получить превосходство.

3. Первенство КНР по прибылям на iOS

В 2015 году КНР обошёл США по загрузкам из App Store для iOS, но в 2016 году вышел на 1-ое место и по прибылям. Так что, как сообщают в App Annie, если издатель не действует на рынке Китая дополнений, то он многое теряет.

4. Рост заработков дополнений потоковой передачи видео

Основным дополнением потоковой передачи видео по количеству клиентов в 2016 году в Соединенных Штатах и Англии стал YouTube, но по уровню заработков он уступил 1-ое место сервису Netflix. В КНР по числу серьезных клиентов вперёд выдернулся Youku — региональный пример YouTube.

5. Повышение части «мобильных» клиентов в интернет-ретейле

В 2016 году на мобильную сферу, по сведениям App Annie, понадобилось 44 % трафика интернет-ретейлеров и 31 % реализаций. Сейчас в секторе мобильного ретейла противостоят 2 вида организаций — те, кто первоначально был нацелен на онлайн-торговлю (Amazon, Wish и другие), и площадки с офлайновым прошлым и реальным (Walmart, Target и прочие). Заключительным, чтобы сохранять конкурентоспособность, нужно регулярно инвестировать в формирование взаимодействия с клиентами через дополнения.

6. Торжественный шоппинг становится мобильнее

Онлайновые мобильные реализации в сутки «Чёрной субботы» в Соединенных Штатах определили свежий рекорд, в первый раз превысив $1 млн. Этому содействовало применение дополнений для совершения покупок, полагают специалисты App Annie. В 2016 году американцы вели на 30 % больше времени в дополнениях для интернет-шопинга.

7. Социальные сети как площадь для видеомаркетинга

В 2016 году большие соцсети приобрели свежие приборы для видеомаркетинга. Например, Instagram повысил дозволенную длительность видеороликов до 60 сек, Фейсбук пустил Фейсбук Live, но Твиттер приоткрыл непосредственные трансляции.

8. «Призыв» банковских услуг

В секторе банковского сервиса отмечается приблизительно такая же линия, что и на рынке интернет-торговли — денежные компании активно вводят мобильные технологии. При этом классическим банкам с сделанной базой клиентов противостоят так именуемые финтех-компании (PayPal, Venmo и другие).

9. Pokemon Go — подвижная игра номер 1

Сконструированная на объектах пополненной действительности, подвижная игра Pokemon Go стала реальным бестселлером 2016 года, в который играли миллиарды игроков в компьютерные игры во всем мире. При этом монетизация проекта также тянулась огромными шагами: за первые 110 суток после релиза в Pokemon Go было растрачено более $800 млрд. О невообразимой вовлечённости клиентов говорит тот факт, что, по подсчётам App Annie, в ней было осуществлено столько же времени, сколько в 19 вытекавших за ней распространенных релизах. Этим самым Pokemon Go продемонстрировала, что будущее игр — за пополненной реальностью, но будущее пополненной действительности — за мобильными дополнениями.

10. Рост монетизации ведущих игр

Одним из значительных признаков для мобильных игр считается их ARPU — средний доход на клиента. В изучении App Annie участвовали 30 ведущих игр по прибылям. Обнаружилось, что их монетизация результативнее всего происходила в Японии. Но в случае если Япония побеждала по уровню ARPU, то по ритмам повышения всех превзошел КНР.

В заключение стоит отметить, что основным дополнением во всём мире по количеству серьезных клиентов по словам App Annie стал Фейсбук. Фейсбук также стал лидером по загрузкам, а по совокупным прибылям его нет даже в 1-й десятке. Самым выгодным выяснилось дополнение Spotify.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий